همه پست های

مونا مقدم

FruitCraft Shop

چطور پول سخت ( Hard Currency ) بازیمون رو بفروشیم!

توسط | مقالات فنی

توی سبک بازی های رایگانی که پرداخت درون برنامه ای دارن ( Free to Play )، از مدلی استفاده میشه به اسم “پول نرم و پول سخت” (  Soft Currency/Hard Currency Model) .در این مدل، پول نرم همون پول متداول داخل بازیه که با حجم زیاد به دست میاد و خرج میشه! اما کنار این پول رایج، واحد پولی دومی وجود داره که به پول سخت معروفه و توی بازی راحت به دست نمیاد. با اینکه بدون خرج کردنش هم بازی بازیکن ها جلو میره، ولی معمولا کارهایی رو برای بازیکن انجام میده که بازیشو جلو میندازه ( Boost) ، شرایط بازی رو براش راحت تر میکنه، و اختلافشو با بازیکن های دیگه ای که از این پول استفاده نمیکنن زیاد میکنه. بازیکن برای به دست آوردن این پول ارزشمند میتونه با پول واقعی توی جیبش اون رو خریداری کنه ( In Game Purchase ).

برای مثال توی بازی Clash Royale، پول نرم بازی سکه، و پول سخت الماس هست. شما می تونید هر دو واحد پولی رو داخل بازی به دست بیارید، ولی حجم به دست آوردن این دو و حجم مورد نیاز برای خرج کردنشون یکسان نیست. درسته که هر چقدر بیشتر بازی کنید از هر دو بیشتر به دست میارید، ولی با اینکه سکه هایی که به دست میارید برای ارتقا دادن ( Upgrade ) کارت هاتون کافیه، الماس هایی که با بازی کردن به دست میارید برای رد کردن زمان انتظار باز شدن صندوقچه ( Chest ) های بازی اصلا کافی نیست. پس تنها راهی که میمونه اینه که وارد فروشگاه بشید، و الماس بیشتری خریداری کنید. این در حالیه که با نخریدن این الماس ها هم چیزی توی بازی از دست نمی دید، فقط باید بیشتر منتظر بمونید. در حالی که با خریدن این پول سخت می تونید سرعت و در نتیجه قدرت بازیتون رو افزایش بدید.

Clash Royale GemClash Royale MoneyClash Royale Currencies

از اونجایی که این واحد پولی منبع اصلی درآمد این نوع بازی هاست، میشه نتیجه گرفت که  چقدر میتونه در درآمدزایی موثر باشه.  و من میخوام در این مقاله راجع به اصول فروختن این پول سخت توی فروشگاه ( Shop ) بازی بنویسم.

نکاتی که اینجا گفته میشه در ژانر بازی هایی بررسی شده که ارز مجازی دارن، اما در واقع برای اکثر بازی های با پرداخت درون برنامه ای که دارای فروشگاه هستن، قابل تعمیم هست.

آیتم های فروشی

اولین نکته ای که باید توی فروشگاه بازی بهش توجه داشت اینه که چه آیتم هایی باید برای فروش گذاشته بشن؟Clash Royal Shop

تنها آیتمی که بازیکن میتونه براش پول واقعی پرداخت کنه و بخره، پول سخت بازیه. همون طور که گفته شد بازیکن توی جریان بازی مقدار قابل قبولی پول نرم به دست میاره، ولی اگر حتی پول نرم بیشتری هم نیاز داشت میتونه بیشتر بازی کنه و مقدار قابل توجهی از این واحد پولی به دست بیاره. از اون جایی که ما همیشه میخواهیم بازیکن وقت بیشتری رو توی بازیمون بگذرونه، این واحد پولی رو مستقیما به بازیکن نمی فروشیم.

اما نمیشه به طور قاطع این قابلیت رو از بازیکن ها گرفت، چون برای بعضی هاشون نارضایتی ایجاد میکنه. پس پول نرم بازی تون ( یا آیتم های دیگه ای که توی روند بازی تاثیر دارن ) رو میتونین با تبدیل پول سخت بازی برای فروش بگذارید. در واقع به پلیر میگید پول سخت بازی رو بخر، و باهاش هر چیزی که دوست داری به دست بیار!

نقاط قیمت گذاری

یه بازیکن نمیتونه توی هر خریدش از فروشگاه بازی هر مقداری که دلش میخواد پول سخت خریداری کنه، ولی میتونه بین مقادیر از پیش تعیین شده ای که به صورت بسته ای به فروش میرسن حق انتخاب داشته باشه. تعیین مقدار واحد پول در این بسته ها و قیمت هر کدوم از بسته ها موضوع مهمیه چون تاثیر مستقیمی روی روش و تعداد خرید بازیکن ها میگذاره.

برای قیمت گذاری این بسته ها از روش ثابتی استفاده میشه. توی این روش باید ارزون ترین و گرون ترین بسته ای که مایل به فروشش هستین رو با توجه به پتانسیل بازی و نیاز بازیکن انتخاب کنین.

نکته ای که راجع به نقطه ی آغاز این بازه مهمه اینه که هیچ وقت اولین بسته ی پیشنهادیتون رو خیلی ارزون انتخاب نکنید، چون اولا باید کمترین حجم بسته به اندازه ای باشه که بعد از خرید و استفاده کردنش تاثیرش توی بازی بازیکن به چشم بیاد و ناچیز شمرده نشه تا برای خرید های بعدی بازیکن رو مایوس نکنه، و دوما بهتره که یه جایی هم برای کم کردن قیمت بسته ها توی تخفیف های آینده بگذارید.  نگران نباشید، یه جمله ی معروف هست که میگه: “خریداری که حاضره واسه ی خرید محصول شما به قیمت خیلی کم دست توی جیبش بکنه، واسه ی یه کم بیشترش هم این کارو میکنه! “ پس باید دنبال عدد درستی بگردید که بالاترین فروش رو در نتیجه ی حاصلضرب تعداد خرید ها و قیمت شون بهتون بده.

آخرین بسته ی پیشنهادیتون رو هم جوری انتخاب کنید که  بیش از حد بزرگ نباشه و بازیتون پتانسیل خرج کردن این مقدار پول سخت رو داشته باشه.  البته بلندپروازی تون رو هم حفظ کنید، چون بازیکن ها با دیدن این ارقام بزرگ توی فروشگاهتون به ارزش خرج کردن توی بازیتون پی میبرن.

حالا باید داخل این دو نقطه ی ابتدا و انتهای بازه، ۵ یا ۶ نقطه برای بسته های دیگه ی فروشگاه مشخص بشه که  قیمت هر کدوم تقریبا دو برابر قیمت نقطه ی قبلیه.

این اعداد تقریبا در تمام بازی های مطرح دنیا به دو شکل دیده میشن:

۱۰۰ ۵۰ ۲۰ ۱۰ ۵
۷۰ ۳۵ ۱۴ ۷ ۳

و در آخر میشه تعداد پول موجود در این بسته ها رو با تقسیم این اعداد به قیمت واحد پولتون، و اعمال تخفیف خرید عمده ( که در ادامه بهش میپردازیم ) تعیین کرد.

روش ارایه ی قیمت

خریدارها همیشه تخفیف گرفتن رو دوست دارن! اما توی خرید درون برنامه ای خبری از چونه زدن نیست! هیچ بازیکنی نمیتونه یه بسته ی ۵ هزار تومنی رو ۴ هزار و ۵۰۰ تومن بخره!!! پس باید یه جوری حس شیرین خرید خوب و به صرفه رو براشون ایجاد کرد.

این روزها خیلی جاها قیمت ها رو به شکل ۹دهم  واحد می بینیم ( مثل ۴.۹ هزار تومن )، و از همه بیشتر توی خریدهای اینترنتی. این اعداد با اینکه فرق قابل توجهی با عدد صحیح بالایی شون ندارن، ولی از لحاظ روانی بار عدد صحیح  پایینی شون رو منتقل میکنن!

در واقع، با فروختن یه بسته ی ۵ هزار تومنی به قیمت ۴.۹ هزار تومن، به مخاطب القا میشه که این مقدار پول مجازی به قدری خوش قیمته که حتی از ۵ هزار تومن پول واقعی هم کمتره .

تخفیف خرید عمده

همیشه باید به بازیکن گفته بشه که هرچی بیشتر بخره، ارزون تر میخره! در واقع هر چقدر بسته ی خریداری شده بزرگتر باشه، سود طرفین هم بیشتر میشه.

اگه شما یه بسته ی ۲۰۰ تایی پول سخت تون رو دقیقا ۲ برابر قیمت بسته ی ۱۰۰ تایی بفروشید، چرا باید بازیکن بسته ی ۲۰۰ تایی رو بخره؟ فقط یک دلیل وجود داره که بازیکن رو ترغیب کنه  بیشتر هزینه کنه و بسته ی بزرگ تر رو بخره، و اونم اینه که با خرید بسته ی بزرگتر قیمت هر واحد پول مجازی براش ارزون تر تموم شه. شاید همه خریدارها نه، ولی درصد بالایی ازشون قبل از انتخاب بسته ی مورد نظر حساب و کتاب میکنن، و به صرفه تر بودن قیمت بسته های بزرگ تر همیشه این دسته از آدم ها رو وسوسه میکنه!

پس میتونید روی بسته های بزرگ ترتون تخفیف های جزیی ولی متقاعد کننده اعمال کنید، و با هرچه بزرگ تر شدن بسته ها این درصد تخفیف رو هم افزایش بدید.

percity shop

برای مثال توی فروشگاه بازی پرسیتی ( PerCity ) مشاهده می کنید که در بسته ی اول هر عدد الماس به قیمت ۳۹ تومن به فروش میرسه. قیمت بسته ی دوم، اگر قیمت واحد بسته ی اول رو داشت، باید ۱۰۱۴۰ تومن می بود. اما در بسته ی دوم قیمت هر واحد الماس ۳۸ تومن محاسبه شده. یعنی با اعمال ۵ ٪ تخفیف.

همین طور با جلو رفتن توی بسته ها و بزرگتر شدن حجم فروش، درصد تخفیف هم افزایش پیدا میکنه. به طوری که در بسته ی آخر، قیمت هر واحد الماس به ۲۲ تومان میرسه، یعنی ۴۵ ٪ تخفیف نسبت به بسته ی اول.

کدومشو بخرم؟

سوالی که اغلب موقع خرید تو ذهن بازیکن میگرده (خصوصا توی خرید های دفعات اول)، اینه که حالا کدوم بسته رو بخرم؟؟؟

بررسی روانشناس ها در مورد رفتار خریدارها نشون میده که آدم ها اگه گزینه های زیادی داشته باشن و حین خرید تصمیم گیری براشون سخت بشه، اغلب ترجیح میدن تصمیمی نگیرن و کلا از خرید منصرف میشن. بنابراین وظیفه ی هر فروشنده ی خوبیه که خریدار رو توی خرید محصولاتش راهنمایی کنه.

اطلاعات مفیدی که در  فروشگاه بازی میشه به خریدار داد میتونه شامل مناسب ترین قیمت، و پرطرفدار ترین بسته باشه. این اطلاعات رو میشه به صورت یه نشون ( Badge ) روی محصول ارایه داد که توجه بازیکن ها رو به خودش جلب کنه.

Angry Birds Go Shop

لقب مناسب ترین قیمت:

این لقب به بسته ای تعلق میگیره که به ازای هر واحد پول سخت ارزون تر تموم شده باشه. طبیعتا آخرین و بزرگ ترین بسته تون این ویژگی رو داره، که با حجم بالایی که داره خریدارهای زیادی رو به سرعت فراری میده! بنابراین نسبت تعداد بازیکن هایی که بزرگترین بسته ی یه فروشگاه رو میخرن به کل خریدار ها خیلی کمه. ولی با اختصاص دادن این عنوان به این بسته ی کم مشتری، نگاه ها رو به سمتش جلب میکنین و شانس خرید این بسته رو افزایش می‌دید. با این روش دسته ی بازیکن های معدودی رو که میان بزرگترین بسته رو بخرن و برن جمع می کنید با دسته ی جدیدی از بازیکن ها که میان به صرفه ترین بسته رو بخرن!

میتونید کنار نشون مناسب ترین قیمت، درصد تخفیفی که روی این بسته ها اعمال میشه رو هم به بازیکن نشون بدین، یا مقدار واحد پول اضافی ای که با خریدن این بسته گیرشون میاد. ولی به دلیل وجود راه های مختلف واسه ی به دست آوردن درصد تخفیف یا مقدار اضافی بسته ها، اکثر بازی های مطرح این کار رو به عهده ی خود خریدار میگذارن!

لقب پرطرفدارترین بسته:

تجربه ی بازی ساز ها ثابت کرده که لقب پرطرفدارترین عموما به ارزون ترین بسته ی فروشگاه تعلق میگیره، چرا که اکثر خرید های اول بازیکن ها با کوچکترین بسته شروع میشه. اما هیچ بازی سازی دوست نداره همین منوال ادامه پیدا کنه! پس کاری که میشه کرد ( و اکثر گیم های مطرح دارن پیاده ش میکنن ) اینه که بازیکن ها رو سوق بدین به سمت پله ی بعدی خرید! نگذارید خریدهاتون گیر کنه روی بسته ی اول، نشون پرطرفدارترین رو به بسته ی بزرگتر بعدی منتقل کنید و در واقع پرطرفدارترین بسته ی آینده رو بهشون معرفی کنید!

حرف آخر:

نکاتی که توی این مقاله گفته شد میتونن به بیشتر شدن درآمدزایی یه بازی کمک کنن، اما قطعا هیچ کدوم به تنهایی کافی نیستن. نکته ی مهمی که باید قبل از ترغیب بازیکن به خرید کردن داخل فروشگاه بهش توجه داشت، هدایت کردن اون به سمت فروشگاه هست. در این مسیر خیلی چیزها میتونه تاثیرگذار باشه، مثل بالا بردن پتانسیل بازی برای خرج کردن پول سخت، و یا عادت دادن بازیکن به استفاده از این واحد پول.

با مقالات بعدی ما در این مسیر همراه باشید.

 

Wanderer Game Jam Team

تجربه ساخت سه بازی در گیم جم – بخش سوم – بازی Wanderer

توسط | مقالات فنی

 

تیم گیم جم ما از چهار نفر تشکیل شد که با وجود موانع سر راهشون تونستن پروژه ی Wanderer رو که فرسنگ ها با ایده ی اولیه شون فاصله داشت ببندن!
این چهار نفر عبارت بودن از: من ( مونا ) ، سارا ، مهراد و امین.
اولین چیزی که همه ی بچه ها کارشون رو باهاش شروع کردن طوفان فکری (brain storm) با توجه به موضوع (theme) اعلام شده ی موج بود. ما تصمیم گرفته بودیم توی این رویداد با یه ابزار جدید کار کنیم، ولی به قدری در حال طوفان راه انداختن با افکار و ایده هامون بودیم که این موضوع رو کلا یادمون رفت…
در انتهای این جلسه، بچه ها ( بدون اطلاع از قابلیت ها و محدودیت های ابزارشون ) ایده شون رو روی تلفیقی از بازی با موج دریا و موج موسیقی بستن.

ایده ی اولیه ی بازیمون چی بود؟Wanderer

ایده ی بازی ما یک پازل صدا و فیزیک موج بود.
قرار بود یک سری قایقران داشته باشیم که روی دریا آواز می خونند. هر کدوم از این قایقران ها به تنهایی نت خودشون رو میخونن و در صورتی که بتونیم به کمک امواج دریا اونها رو از موانع رد کنیم و با ترتیب درست نت هاشون به هم برسونیم، میتونیم به ملودی کاملشون برسیم و پازل حل میشه!

از چه ابزاری استفاده کردیم؟

ما تصمیم گرفتیم توی این رویداد از Corona SDK استفاه کنیم که برامون تازگی داشت و فرصت خیلی خیلی خوبی بود تا باهاش آشنا بشیم! البته نه تنها هیچ کدوم تا حالا با فیزیک کرونا کار نکرده بودیم (که توی پیاده سازی ایده مون خیلی بهش نیاز داشتیم!)، بلکه سه تامون حتی تا حالا کرونا رو از نزدیک هم ندیده بودیم!!! اگرچه همه به این نتیجه رسیدیم که با Unity میتونستیم خیلی بیشتر پیش بریم، ولی از آشنایی با Corona هم به شدت خوش وقت شدیم!

چه چیزایی خوب پیش رفت؟

همکاری توی طراحی Design بازی خیلی خوب پیش رفت، و حیف شد که شرایط بهمون اجازه نداد عملیش کنیم.
گرافیک Graphic بازیمون هم داشت به سمت چیزی که میخواستیم میرفت و به نظرمون راضی کننده میومد.
در هر صورت میشه گفت که تمام المان های یه رویداد پر تکاپو و جالب خیلی خوب پیش رفت. بحث های خوب، ایده های قشنگ، همفکری ها، و …

چی خوب پیش نرفت؟

• پیش بینی حجم کار:
ما یه ایده داشتیم که با توجه به تجربیات خودمون فکر می کردیم می تونیم راحت عملیش کنیم ولی اواسط کار متوجه شدیم که اشتباه می کردیم!
میشد تو مستندات کرونا بیشتر تحقیق کرد و راجع به توانایی ها و ناتوانایی هاش اطلاعات به دست آورد.
به عنوان مثال، توی برخورد موج ها که قرار بود به صورت پویا بزرگتر بشن, سیستم کرونا این scale شدن رو در نظر نمی گرفت و نمیتونست باهاش برخوردی ایجاد کنه. ما زمان زیادی رو صرف برطرف کردن این مشکل کردیم، که اگه اطلاعات کافی داشتیم می تونستیم از قابلیت های دیگه ی کرونا بیشتر استفاده کنیم.

• زمان بندی و تقسیم کار:
چون از ابتدای کار اطلاعاتمون درست و کامل نبود طبیعتا زمان بندی مون هم درست نبود!
غیر از زمان بندی، تقسیم وظایفمون هم میتونست بهتر پیش بره و در نتیجه کمتر به بچه ها فشار بیاد.

• از دست دادن نیرو:
با تمام این اوصاف غول مرحله ی آخرمون هم کم شدن نیرو بود! رایج ترین اتفاقی که تو ماراتون های این چنینی پیش میاد و باعث شکست خوردن پروژه میشه…
به دلیل مشکلاتی که روز آخر واسه ی ۲ تا از بچه ها پیش اومد، تیم ما تبدیل به یه تیم ۲ نفره شد… در حالی که مجبور بودیم با محدودیت های پیش اومده، کل پروژه رو از اول تعریف کنیم و تو ۸ ساعت باقی مونده از این ماراتون ۴۸ ساعته ببندیمش!

گیم جم تادگیم جم تادگیم جم تادگیم جم تاد

و در آخر، تو گیم جم Game Jam چی تجربه کردیم؟

ما توی این اتفاق گروهی جذاب و پرتکاپو لحظات بالا و پایین زیادی رو تجربه کردیم، لحظه های عبوسی که اعصابمون بهمون حتی اجازه ی حرف زدن نمیداد، یا لحظه های شادی که از هیجان جیغ می کشیدیم!

چیزخیلی خوبی که تو ساعت های پایانی رویداد با پوست و استخونمون احساسش کردیم، گرفتن تصمیم های سریع و سازنده، و مدیریت بحران بود. تصمیم های سریع ولی قاطع که تو ساعات های پایانی، design بازیمون، هدف بازیمون، و همه چی رو عوض کرد، ولی نذاشت دست خالی و شکست خورده برگردیم خونه!
اگرچه چیزی که تولید شد هیچ ربطی به ایده ی اولیه مون نداره، ولی ما بهش افتخار می کنیم! 🙂 🙂 🙂 🙂

Game Jam 2017 Wanderer

پیوندهای مرتبط