تاد بایگانی - تاد

Wanderer Game Jam Team

تجربه ساخت سه بازی در گیم جم – بخش سوم – بازی Wanderer

توسط | مقالات فنی | نظری داده نشده.

 

تیم گیم جم ما از چهار نفر تشکیل شد که با وجود موانع سر راهشون تونستن پروژه ی Wanderer رو که فرسنگ ها با ایده ی اولیه شون فاصله داشت ببندن!
این چهار نفر عبارت بودن از: من ( مونا ) ، سارا ، مهراد و امین.
اولین چیزی که همه ی بچه ها کارشون رو باهاش شروع کردن طوفان فکری (brain storm) با توجه به موضوع (theme) اعلام شده ی موج بود. ما تصمیم گرفته بودیم توی این رویداد با یه ابزار جدید کار کنیم، ولی به قدری در حال طوفان راه انداختن با افکار و ایده هامون بودیم که این موضوع رو کلا یادمون رفت…
در انتهای این جلسه، بچه ها ( بدون اطلاع از قابلیت ها و محدودیت های ابزارشون ) ایده شون رو روی تلفیقی از بازی با موج دریا و موج موسیقی بستن.

ایده ی اولیه ی بازیمون چی بود؟Wanderer

ایده ی بازی ما یک پازل صدا و فیزیک موج بود.
قرار بود یک سری قایقران داشته باشیم که روی دریا آواز می خونند. هر کدوم از این قایقران ها به تنهایی نت خودشون رو میخونن و در صورتی که بتونیم به کمک امواج دریا اونها رو از موانع رد کنیم و با ترتیب درست نت هاشون به هم برسونیم، میتونیم به ملودی کاملشون برسیم و پازل حل میشه!

از چه ابزاری استفاده کردیم؟

ما تصمیم گرفتیم توی این رویداد از Corona SDK استفاه کنیم که برامون تازگی داشت و فرصت خیلی خیلی خوبی بود تا باهاش آشنا بشیم! البته نه تنها هیچ کدوم تا حالا با فیزیک کرونا کار نکرده بودیم (که توی پیاده سازی ایده مون خیلی بهش نیاز داشتیم!)، بلکه سه تامون حتی تا حالا کرونا رو از نزدیک هم ندیده بودیم!!! اگرچه همه به این نتیجه رسیدیم که با Unity میتونستیم خیلی بیشتر پیش بریم، ولی از آشنایی با Corona هم به شدت خوش وقت شدیم!

چه چیزایی خوب پیش رفت؟

همکاری توی طراحی Design بازی خیلی خوب پیش رفت، و حیف شد که شرایط بهمون اجازه نداد عملیش کنیم.
گرافیک Graphic بازیمون هم داشت به سمت چیزی که میخواستیم میرفت و به نظرمون راضی کننده میومد.
در هر صورت میشه گفت که تمام المان های یه رویداد پر تکاپو و جالب خیلی خوب پیش رفت. بحث های خوب، ایده های قشنگ، همفکری ها، و …

چی خوب پیش نرفت؟

• پیش بینی حجم کار:
ما یه ایده داشتیم که با توجه به تجربیات خودمون فکر می کردیم می تونیم راحت عملیش کنیم ولی اواسط کار متوجه شدیم که اشتباه می کردیم!
میشد تو مستندات کرونا بیشتر تحقیق کرد و راجع به توانایی ها و ناتوانایی هاش اطلاعات به دست آورد.
به عنوان مثال، توی برخورد موج ها که قرار بود به صورت پویا بزرگتر بشن, سیستم کرونا این scale شدن رو در نظر نمی گرفت و نمیتونست باهاش برخوردی ایجاد کنه. ما زمان زیادی رو صرف برطرف کردن این مشکل کردیم، که اگه اطلاعات کافی داشتیم می تونستیم از قابلیت های دیگه ی کرونا بیشتر استفاده کنیم.

• زمان بندی و تقسیم کار:
چون از ابتدای کار اطلاعاتمون درست و کامل نبود طبیعتا زمان بندی مون هم درست نبود!
غیر از زمان بندی، تقسیم وظایفمون هم میتونست بهتر پیش بره و در نتیجه کمتر به بچه ها فشار بیاد.

• از دست دادن نیرو:
با تمام این اوصاف غول مرحله ی آخرمون هم کم شدن نیرو بود! رایج ترین اتفاقی که تو ماراتون های این چنینی پیش میاد و باعث شکست خوردن پروژه میشه…
به دلیل مشکلاتی که روز آخر واسه ی ۲ تا از بچه ها پیش اومد، تیم ما تبدیل به یه تیم ۲ نفره شد… در حالی که مجبور بودیم با محدودیت های پیش اومده، کل پروژه رو از اول تعریف کنیم و تو ۸ ساعت باقی مونده از این ماراتون ۴۸ ساعته ببندیمش!

گیم جم تادگیم جم تادگیم جم تادگیم جم تاد

و در آخر، تو گیم جم Game Jam چی تجربه کردیم؟

ما توی این اتفاق گروهی جذاب و پرتکاپو لحظات بالا و پایین زیادی رو تجربه کردیم، لحظه های عبوسی که اعصابمون بهمون حتی اجازه ی حرف زدن نمیداد، یا لحظه های شادی که از هیجان جیغ می کشیدیم!

چیزخیلی خوبی که تو ساعت های پایانی رویداد با پوست و استخونمون احساسش کردیم، گرفتن تصمیم های سریع و سازنده، و مدیریت بحران بود. تصمیم های سریع ولی قاطع که تو ساعات های پایانی، design بازیمون، هدف بازیمون، و همه چی رو عوض کرد، ولی نذاشت دست خالی و شکست خورده برگردیم خونه!
اگرچه چیزی که تولید شد هیچ ربطی به ایده ی اولیه مون نداره، ولی ما بهش افتخار می کنیم! 🙂 🙂 🙂 🙂

Game Jam 2017 Wanderer

پیوندهای مرتبط

پلاسکو - گیم جم

تجربه‌ی ساخت سه بازی در گیم‌جم – بخش دوم – بازی پلاسکو

توسط | مقالات فنی | یک نظر

نزدیک به ۴۸ ساعت تجربه کار گروهی فشرده در یک فضای پویا، پرانرژی و چالشی برای من به عنوان اولین حضور در Global Game Jam، تجربه جالبی بود. علاوه بر من،  هادی و نیلوفر نیز در تیم حضور داشتند و در روز دوم رویداد، امیرحسین نیز به ما پیوست. خروجی نهایی تیم ما، بازی Selfish (که به فارسی «پلاسکو» نام گذاری شد) بود. محصول ما، یک بازی موبایل بود که شاید بتوان آن را در دسته Art Game گنجاند.

در گیم جم ۲۰۱۷، تصمیم گرفته شد تا تمام تیم‌ها از لحاظ برنامه‌نویسی از موتور بازی‌سازی کورونا استفاده کنند. از این رو من به دلیل داشتن تجربه بیشتر در کار با کورونا علاوه بر تیم خودمان، به نحوی عضو نیمه‌مشترک بقیه تیم‌ها نیز بودم و فضای کاری دو تیم دیگر را کم و بیش لمس کردم. برای همین دوست دارم علاوه بر تجربه تیم خود، به برخی نکات و اتفاقات در فضای کلی شرکت در حین رویداد نیز اشاره کنم.

آماده سازی

شروع فرآیند گیم‌جم ۲۰۱۷ برای ما در واقع از دو روز قبل‌تر از آغاز رسمی آن، با انتخاب تیم‌ها کلید خورد. در ابتدا سعی شد تا بر اساس مهارت بچه‌ها با اولویت توانمندی گرافیکی سه تیم تشکیل شود ولی به هنگام شروع رویداد ترکیب تیم‌ها به دلایل مختلف عوض شد و این ناخودآگاه در نتیجه این رویداد اثر گذاشت. برای مثال چهار عضو تیم ما تبدیل به ترکیب آشنایی از تیم فروت‌کرفت که دو سال است با هم کار می کنند تبدیل شد ولی از طرف دیگر یک تیم هیچ عضوی در  بخش گرافیک نداشت و دو عضو دیگر آن نیز به طور ثابت در کنار تیم حضور نداشتند. این تغییرات در نتیجه و تجربه افراد هر تیم در طول رویداد، هم مثبت و هم منفی، تاثیر خود را گذاشت.

ایده‌پردازی و انتخاب موضوع

اولین گام در جریان کاری گیم‌جم، ایده‌پردازی و انتخاب موضوع بازی بود. در تیم ما هر نفر ۴۵ دقیقه تا ۱ ساعت فرصت داشت تا ایده‌های خود را روی کاغذ جمع آوری کند. بعد از پایان این زمان، هر کسی ایده‌های خود را به صورت کلی ارائه می‌داد و در یک لیست بلند‌تری اضافه می‌کرد. بعد از این ارائه‌ها، ایده‌هایی که احتمال انتخاب شدن را داشتند به صورت جزیی‌تر از لحاظ نحوه‌ی بازی، گرافیک و … بیشتر بررسی شدند.
در نهایت با توجه به محدودیت زمانی، پیاده‌سازی فنی و هنری، ۳ ایده انتخاب شد. از آنجایی که از لحاظ پیاده‌سازی فنی، هر سه ایده تقریبا در یک سطح بودند، انتخاب ایده نهایی بر اساس علاقه جمعی صورت گرفت و حادثه دردناک پلاسکو به عنوان موضوع انتخاب شد.

طراحی و مکانیک بازی

هدف اصلی ما این بود که بتوانیم در پایان رویداد، یک بازی کامل و قابل بازی ارائه بدیم. برای اینکه به این هدف برسیم در طول طراحی بازی و حتی انتخاب ایده تا جایی که امکان داشت سعی کردیم پیچیدگی‌های غیر ضروری را از بازی حذف کنیم و بازی را در سبک‌ترین و ساده‌ترین حالت نگه داریم. بازی ما شامل سه صحنه اصلی بود. در صفحه اصلی بازی، بازیکن می‌بایست مردمی که در حال سلفی گرفتن در کنار ساختمان در حال سوختن پلاسکو بودند را از این ساختمان دور می کرد. آتشنشان‌ها به صورت خودکار در حال خاموش کردن آتش بودند ولی با افزایش موج افراد «سلفی بگیر»، از توانایی آتشنشان‌ها برای مهار آتش کاسته می شد و در نهایت ساختمان فرو می‌ریخت.
از آنجایی که داستان اصلی بازی بر اساس واقعیت بود، تصمیم گرفتیم که پایان بازی نیز بر اساس واقعیت باشد یعنی بازیکن در هر صورت با سخت‌تر شدن بازی محکوم به شکست باشد.

گرافیک – صدا

یکی از ویژگی‌های اصلی بازی ما استفاده از سبک Pixel Art برای طرح‌های گرافیکی بود که آن را با بقیه بازی‌ها کمی متفاوت می‌کرد. در راستای گرافیک بازی، طبق بررسی که با نیلوفر انجام دادیم به این نتیجه رسیدیم که زاویه دید ایزومتریک بهترین گزینه برای ماست. این زاویه هم فضای بهتری را در بازی پوشش می‌داد و هم به عنوان اولین تجربه نیلوفر در ترکیب زاویه ایزومتریک و پیکسل آرت یک چالش محسوب می‌شد.
اکثر صداهای بازی، در روز آخر رویداد توسط من در کنار بچه‌ها تولید شد که تجربه خیلی جالب و خوبی برای من بود. با توجه به بازخوردها، بقیه اعضای تیم هم از صدا‌ها و موسیقی‌های ساخته شده راضی بودند.

تجربه نو

یکی از بهترین اتفاق‌ها و تجربیاتی که در رویداد گیم جم رخ داد به نظر من و بقیه اعضای تیم، برنامه‌نویسی هادی بود. هادی برای اولین بار داشت بدون هیچ دانش اولیه‌ای برنامه‌نویسی می‌کرد. در دو روز اول رویداد، هادی یک پروژه تمرینی با کورونا ساخت و در روز آخر دو صحنه از سه صحنه اصلی بازی توسط هادی تولید شد. در کنار این اتفاق، من هم توانستم بعد از دو سال، توانایی خودم در انتقال تجربیاتم در کورونا را بسنجم.

روحیه تیمی

ما توانستیم یک ساعت قبل از پایان یافتن رویداد، یک بازی نسبتا کامل و قابل استفاده تولید کنیم. مهمترین عامل در این اتفاق از نظر من، روحیه تیمی بالا و حس مسوولیت پذیری بود که تک‌تک اعضا نسبت به تیم و پروژه تعریف شده داشتند. با وجود اختلاف نظر‌‌هایی که در فاز‌های مختلف کار پیش می‌آمد، تمام افراد فضای حاکم را درک می‌کردند و هر کس با توجه به توانایی‌های خودش سعی در یکسو‌سازی و هم‌گرایی نظرات بود.

همیشه همه چیز خوب نیست!

اکثر اتفاقاتی که در این رویداد برای ما افتاد اتفاقات مثبتی بود و در روند کار به مشکلات زیادی نخوردیم ولی شاید بد نباشد که به چند مشکلی که با‌ آن مواجه شدیم، اشاره کنم:

  • نیلوفر قصد داشت تا طرح‌های گرافیکی را با استفاده از تبلت وکام (Wacom) شخصی خود اجرا کند ولی متاسفانه درایور مناسب آن برای ویندوز ۱۰ را پیدا نکردیم. از این رو تقریبا یک روز از رویداد از روی ناچاری طرح‌ها با موشواره زده شد. این اتفاق هم سرعت تولید المان‌های گرافیکی را پایین آورد و هم باعث شد از بعضی از ایده‌ها و طرح‌ها صرف نظر کنیم. محدود بودن زمان هم کمی به استرس این ماجرا افزود.
  • زمان ایده‌پردازی ما خیلی بیشتر از بقیه تیم‌ها طول کشید(تقریبا روز اول رویداد به ایده پردازی و انتخاب موضوع گذشت) و اگر در آخرین لحظات نمی‌توانستیم کنترلش کنیم شاید نتایج بدی را برامون به ارمغان می‌آورد.

کلام آخر

از آنجایی که توانستیم در زمان محدود و با فشار کاری بالا، هدفمان را محقق کنیم به نظرم به موفقیت نسبی در این رویداد رسیدیم. بازی پلاسکو برای دستگاه‌های اندرویدی از طریق کافه بازار در دسترس است. در آخر می‌خواهم از اعضای تیم تشکر کنم و چند خطی راجع به نقش‌شان در این پروژه بنویسم:

  • نیلوفر نوایی:
    بدون حضور نیلوفر پروژه ما به سختی جلو می‌رفت. از آنجایی که از لحاظ پیاده‌سازی خیلی پروژه پیچیده‌ای نداشتیم، بخش بزرگی از بار کاری روی دوش نیلوفر بود که از نظر من خیلی خوب از پس این کار برآمد. همچنین به‌دلیل تجربه و اطلاعات خوبی که نسبت به بازی‌ها و رویداد‌های مرتبط به آن داشت در خیلی از مقاطع نکات مهم و کار راه‌اندازی را به ما گوش‌زد می کرد.
  • هادی دعایی:
    هادی خیلی با استعداد عمل کرد و در روز آخر دو تا از بخش‌های بازی را هادی پیاده‌سازی کرد. همچنین در بخش ایده‌پردازی بخش زیادی از ایده‌ها رو هادی ارائه کرده بود.
  • امیرحسین حسنینی:
    تمام جذابیت‌های بازی مثل رفتار تصادفی آدم‌ها، آتشنشان‌ها و افکت‌های تصویری مثل آب و انفجار همه کار امیرحسین بود. طبق تجربه‌ای که این مدت با امیر‌حسین داشتم، کافیست امیر‌حسین را کنارت داشته باشی تا از هیچ نظر هیچ غمی نداشته باشی! در مدیریت تیم در این رویداد دو روزه مواردی که در مدت همکاری دو سال و نیم از امیر‌حسین یاد گرفتم خیلی به من کمک کرد. یک لیدر می‌تواند در عین جدیت و قاطع‌بودن، مهربان،حمایت‌گر و باعث دلگرمی اعضای تیم نیز باشد.

تیم توسعه پلاسکو

 


پیوندهای مرتبط

 

Startup

شرکت تاد حامی طلایی استارتاپ ویکند موبایل تهران

توسط | خبرها | نظری داده نشده.

استارتاپ ویکند یک رویداد آموزشی-تجربی (Experiental Education) در سراسر دنیاست که در ۳ روز متوالی (در انتهای هفته) برگزار می گردد. در این برنامه شرکت کنندگان پر انگیزه ای شامل برنامه نویسان، مدیران تجاری، عاشقان استارتاپ، بازاریاب ها و طراحان گرافیک گرد هم می آیند تا طی ۵۴ ساعت ایده هایشان را مطرح کنند، گروه تشکیل بدهند و هر گروه ایده ای را اجرا کند.

این رویداد همه ساله شاهد حضور استعدادهای جدید بوده و شرکت های بزرگ دنیای فناوری نیز برای حمایت از آن حضور بعمل میاورند که در این دوره مجموعه تاد به عنوان حامی طلایی استارتاپ موبایل شرکت دارد.

به جهت هدایت ایده های موجود در استارتاپ، افراد برتر و نخبه دنیای کامپیوتر حضور داشته که در این بین علی نادعلیزاده (مدیر فنی شرکت تاد) و سجاد خدائی (رئیس هیئت مدیره سیبچه) به ترتیب به عنوان مربی و داور استارتاپ به شرکت کنندگان کمک خواهند کرد.

اطلاعات بیشتر این رویداد را میتوانید از طریق وب سایت رسمی استارتاپ ویکند مشاهده کنید.

می‌خواهید از آخرین اخبار تاد مطلع باشید؟ ما را در تلگرام دنبال کنید